3分惊艳,6分重复,9分疲惫:单机游戏设计陷入公式化困境,如何破局?

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369这般关于单机游戏的说法,于玩家社群里常常用于归纳一类游戏体验的循环情形,那便是,初期有着新鲜感,此为3分,中期呈现重复劳作状况,是6分,后期出现疲惫或者弃坑现象,为9分。这体现出当下部分单机游戏在设计方面所陷入的困境,也就是,过度依靠公式化的内容去填充,并非给予持续且有深度的互动 。

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好多游戏一开始的时候令人惊艳,其画面以及剧情能够很快地揪住玩家心思,然而等到进入中期时,任务开端重复性出现,地图上画着问号的东西无论咋清都清理殆尽不了,去刷取装备、提升等级变成了主要的游玩方式。这样的设计从本质上来说是借助枯燥的“耗费精力去玩动的方式”来人为地把游戏时间拉长,并非靠有意思的机制或者叙事内容来让玩家逗留有所留存。玩家投入了大量的时间之后,所获取到的常常乃是疲惫不安而并非畅快快乐 。

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游戏来到后期阶段时,核心玩法已然被完全耗尽,然而新内容却长时间不见踪影。在这个时候,玩家要不就落入那种“吃着觉得没味道,舍弃又觉得可惜”的状况里,要不就干脆直接决定离开。致使出现这种现象的根本原因,常常是源自开发资源分配不均衡,过度看重前期的宣传以及画面,却忽略了游戏最为关键的可玩性以及耐玩度的打造。

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到底你有没有同样拥有过这般“369”样式的游戏感受呢?就你来说,什么样的游戏成功摆脱了这个怪圈,什么样的又让你心觉失望之感呢?欢迎于评论区域分享你切实的那些事件呀。

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