
一个通关了不少于五次的玩家,《仙剑奇侠传三》的地图设计,是其独特魅力的关键所在,也有着明摆着影响体验的缺陷 。

其地图所具有的立体结构,以及迷宫的复杂度,是值得被称赞的。首先,神魔之井存在上下翻转的情况,其次,锁妖塔四层有着空间错位的现象,这两种情况均超越原本通用的平面设计,其间需要玩家展开丰富的空间想象。另外,这种设计巧妙地将“南宫煌化妖”这类剧情掺杂在其中,致使探索本身变为叙事的一部分,而并非单纯的跑路行动。

然而,过度地去追求复杂化的程度这般情况致使了极为严重的麻烦繁琐之感产生。比如说像草海、蜀山故道这类的迷宫,其路径是冗长的,岔路数量极其多,并且景物存在重复的状况,在没有详尽攻略的那个年代是极其容易使得人变得焦躁不安的。众多迷宫所具备的挑战性并非是源自精巧的谜题,而是依靠“绕路”以及“踩地雷式”的遇敌方式来堆积游戏所需要的时长,进而消耗玩家的耐心。

于实用性视角而言,这些地图设计对玩家耐心可是重重考验。虽说部分场景同剧情、五行法术解谜搭配得蛮不错,不过总体上过高的重复劳作把沉浸感给削弱了。大地图里的交通工具,像御剑飞行,出现得比较晚,前中期跑图进程显得拖拖拉拉,这对于当下快节奏的玩家来讲或许难以适应。

换个问法,你有没有被某一迷宫给困住过好些小时?再不然,对于游戏难度跟玩家体验二者之间的平衡,你是怎样去看待的?欢迎把你的经历以及看法分享出来。