
从业之人,长期聚焦国产儿童虚拟社区,我觉得“赛尔号达尔”此话题,所展现的乃是早期儿童页游于角色设计以及运营方面的典型特性。达尔以早期SPT BOSS身份存在,其设计思路跟后续精灵的复杂化构成了鲜明反差,这很值得我们从一种发展的角度去予以审视。

达尔的设计特别简单,它不存在复杂的背景故事,也没有形态进化,只是一个要玩家去挑战的守关BOSS。这样纯粹的功能性定位,在游戏刚开始的时候是高效的,它清楚地给了玩家“收集资源、组建队伍、击败目标”的核心循环。可是,从角色魅力方面来看,它缺少能让玩家产生情感联结的“人格化”特质,更像是流程里的一个标靶,而不像是一个有血有肉的对手。

伴随游戏不断迭代,新精灵具备了完整的进化链条,拥有专属剧情,还形成了技能体系。与之相对的是达尔,其静态、呈扁平状的设定很快就被版本给淘汰掉了。这显现出早期设计在长远规划方面存在着不足之处。该角色没能与游戏世界观紧密相连,致使其除了作为“过去的里程碑”被提及之外,很难在后续剧情里重新焕发生机,最终变成资料库中一个毫无色彩的数据条目 。

就运营层面而言,像达尔这般的早期精灵,原本能够借由“超进化”等机制再度融入环境,但官方好像更趋向于去创造全新角色以刺激消费情况。该种策略于短期内具备成效,然而却割裂了游戏的历史连贯性,并且还致使老玩家的怀旧情感没有地方可以安放。各位老船长,你们可还记得为了战胜达尔,在克洛斯星沼泽反复进行练级的那些日子吗?那种最为原始的挑战乐趣,之后还能够找寻到吗?欢迎在评论区分享你的看法。